No soy un apologista de las fusiones. En general, no creo que el mundo esté mejor con un número cada vez menor de empresas al mando. Pero de todas las razones para bloquear la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft por $68.700 millones, nunca soñé que «Necesitamos evitar que Microsoft domine los juegos en la nube» sería la única.

Sin embargo, esa es exactamente la puerta que los reguladores eligieron cruzar el miércoles, cuando la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido dictaminó que el acuerdo podría “alterar el futuro del mercado de juegos en la nube de rápido crecimiento, lo que conduciría a una reducción de la innovación y menos opciones para los jugadores del Reino Unido. los próximos años.» Están negando un acuerdo que se esperaba ampliamente que fuera aprobado, dejando a Microsoft y Activision Blizzard con sus esperanzas en una decisión de la Unión Europea el próximo mes.

He leído cientos de páginas de documentos, y la mayor parte del argumento de la CMA se reduce a: Microsoft es tan dominante en los juegos en la nube hoy que podría controlar todo su futuro.

Y no puedo evitar reírme porque significa que el trato podría morir, no porque los juegos en la nube están prosperando, ¡pero porque los juegos en la nube todavía apesta! Microsoft está siendo castigado porque Google Stadia fracasó por completo, porque Amazon Luna no fue rápido a ninguna parte, porque Sony se distrajo, porque Nvidia no puede transmitirle sus propios juegos comprados sin negociar con todos los editores y desarrolladores bajo el sol.

Podría morir porque EA, Verizon y AT&T en su mayoría retrocedieron después de darse cuenta de que los costos de infraestructura para hacerlo bien no justificaban la débil demanda de los jugadores y que, 5G o no, un teléfono no es un gran sustituto de una consola de juegos. Podría morir porque Apple tenía tanto miedo de convertirse en un canal tonto para los juegos en la nube que inventó arbitrariamente nuevas reglas de la App Store que bloquean el iPhone.

Con tan poca competencia real, xCloud de Microsoft aspecto dominante, particularmente cuando considera que Microsoft lo incluye en cada suscripción de Xbox Game Pass Ultimate, cuyos suscriptores pueden, por lo que sabemos, probar xCloud una vez y nunca más. (Le hemos pedido a Microsoft que aclare las cifras de usuarios activos mensuales que proporcionó a la CMA, que no están claras al respecto).

Microsoft es un pez gordo en un estanque diminuto. Y, paradójicamente, la decisión del Reino Unido podría ayudar a que siga así.

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El acuerdo de Activision Blizzard podría haber sido la mejor oportunidad para los juegos en la nube porque Microsoft prometió endulzar el bote con enormes concesiones a otros jugadores en el mercado. ¿Sabías que Microsoft prometió poner todos de sus juegos de PC en cada servicio en la nube elegible en su lanzamiento day durante 10 años si el trato se concretaba? Nintendo podría haber configurado teóricamente sus propios servidores para obtener Obligaciones ejecutándose en Switch con la bendición de Microsoft. Los proveedores de juegos en la nube más pequeños también habrían tenido acceso.

¿Sabías que Microsoft había prometido cambiar todo el modelo comercial, otorgando a cada propietario de juegos los derechos para transmitir sus propios juegos a sus propios dispositivos desde el servicio de su elección, en lugar de ese statu quo en el que Nvidia tiene que obtener los derechos? los juegos que ya tienes antes de que pueda transmitirlos? Esa también fue una promesa de 10 años:

Microsoft otorgará unilateralmente una licencia a cualquier consumidor que haya comprado u obtenido una licencia gratuita para jugar un Juego de PC de una tienda digital de PC de un tercero autorizado («Juego elegible») para transmitir el juego usando un juego en la nube de consumo de PC generalmente reconocido. proveedor a un dispositivo de su propiedad (la «Licencia de consumo»). Microsoft otorgará la Licencia de Consumidor publicándola en el sitio web de Microsoft. La Licencia de Consumo se otorgará por el Término.

El jefe de GeForce Now de Nvidia me dijo que la promesa de 10 años podría romper el ciclo del huevo y la gallina al proporcionar suficientes juegos para atraer a suficientes jugadores para convencer a los editores de que también proporcionen más juegos a los servicios de juegos en la nube. “Este período es lo suficientemente largo para que los juegos en la nube se establezcan como un servicio para el consumidor y para que los proveedores aseguren una variedad de juegos populares”, argumentó Microsoft.

Eso sí, las promesas de Microsoft son bastante egoístas porque retroalimentan el negocio principal de Microsoft. Si desea transmitir los juegos de PC en la nube de Microsoft, probablemente terminará invirtiendo en servidores basados ​​en Windows y posiblemente incluso en la plataforma en la nube Azure de Microsoft para manejar la carga, como Sony estaba explorando por un tiempo. También puede detener cualquier plan para crear juegos en la nube para Linux. Aparentemente, Microsoft planeaba mantener todos los ingresos de las ventas de juegos y compras dentro de la aplicación en lugar de compartirlos también con proveedores de nube rivales.

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Y la CMA hace algunos puntos muy buenos sobre las barreras de entrada. Hay muy pocas empresas con la tecnología y el conocimiento para potenciar los juegos en la nube, Microsoft es una de las más grandes y es la única con una plataforma informática a la que los desarrolladores de juegos apuntan en masa. (Según los informes, Google pagó a los desarrolladores decenas de millones de dólares por juego para portar a Linux de Stadia en lugar de Windows de Microsoft, para darle una idea de la batalla cuesta arriba).

Para los nuevos participantes sin una consola de juegos existente (incluidos sus juegos y sistema operativo), hemos descubierto que lo más probable es que este catálogo provenga de juegos que están actualmente disponibles en PC OS, ya que se pueden transmitir desde cualquier servicio de juegos en la nube que ejecute ese sistema operativo (siempre que existan acuerdos de licencia adecuados). Como tal, estos proveedores de servicios de juegos en la nube necesitarán una licencia para un sistema operativo de PC patentado, como Windows, el sistema operativo para el que están diseñados la mayoría de los juegos de PC.

Puede ser difícil para Sony competir con Microsoft en este ámbito, a pesar de que es Sony, no Microsoft, quien compró la IP de OnLive y Gaikai, poniendo las colecciones de patentes de dos pioneros de los juegos en la nube bajo un mismo techo.

La CMA dice que cree que Obligaciones “podría marcar una diferencia material en el éxito de un proveedor de juegos en la nube” y eso Supervisión y Mundo de Warcraft podría ayudar, pero es por eso que es bloqueando el trato en lugar de dejarlo pasar.

Pero si Microsoft pudiera demostrar que los juegos en la nube son realmente un buen negocio al ofrecer una colección de juegos lo suficientemente grande como para atraer y retener a los jugadores, sería una primera vez, y eso podría finalmente estimular la inversión que la tecnología merece.

Aún así, nunca es una buena idea tomar las promesas de fusión de una empresa al pie de la letra. Una de las principales razones por las que la CMA está bloqueando el acuerdo es porque no cree que pueda hacer que Microsoft cumpla su palabra:

La complejidad del remedio, en el contexto de un mercado dinámico que está evolucionando, también significaba que tenía un alto riesgo de elusión y que habría sido difícil de monitorear de manera efectiva. A la luz de estas deficiencias, no podíamos estar lo suficientemente seguros de que Microsoft Cloud Remedy hubiera abordado nuestras preocupaciones, y descubrimos que el único remedio efectivo para el SLC es prohibir la Fusión.

Y estoy de acuerdo en que sería demasiado fácil para Microsoft envenenar sutilmente su promesa si quisiera.

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Microsoft no necesitaría hacer algo tan dramático como hacer Obligaciones exclusivo de su propio servicio de juegos en la nube, como dice la CMA que teme. Hay muchos tropiezos tecnológicos esperando a suceder.

juegos en la nube hace trabajar y puede funcionar de manera brillante, brindándole una experiencia cercana a la de una PC para juegos de alta gama cuando todo está alineado. Pero depende de muchísimas cosas para que funcione de esa manera: no solo la velocidad de Internet, sino también la congestión de Wi-Fi en su vecindario, la distancia física de los servidores de juegos en la nube de una empresa desde su hogar, los arreglos de interconexión y los apretones de manos que toman los bits a través de Internet y entregan una imagen a su pantalla, la virtualización del controlador de juego que usa, etc.

He estado cubriendo los juegos en la nube durante más de una década, desde los días de OnLive y Gaikai, y ahora les digo a todos que el mercado de los juegos en la nube no despegará hasta que desaparezca la fricción. Pero eso también significa que hay muchos lugares en los que Microsoft podría insertar fricción, o no reducir la fricción, para los competidores de juegos en la nube durante los próximos 10 años. Incluso si Microsoft no sabotea intencionalmente los servicios rivales, hay formas en que podría arruinar accidentalmente las cosas para aquellos que terminan dependiendo de sus plataformas.

Hay otros problemas tecnológicos que aún se interponen en el camino de un mercado de juegos en la nube vibrante, entre los cuales se encuentra el hecho de que la mayoría de los grandes juegos requieren que las empresas tengan una tarjeta gráfica completa esperando en una sala de servidores para cada jugador. Sony, que una vez mantuvo una PlayStation 3 en una sala de servidores para cada jugador en la nube, se encuentra entre los que buscan una forma de solucionarlo. Ahora, me pregunto si Sony se molestará ahora que Microsoft parece al mismo tiempo una oportunidad menor. y un poco menos de un competidor.

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